Если сравнивать игру на руле и игру на клаве — руль это супер. Если сравнивать игру на руле с настоящей ездой, то тут хочется убить долбоебов разработчиков игр.
Какого хера я не могу удерживать обороты на нужной мне отметке в NFS: ProStreet при прогреве колес? На реальной машине я справляюсь без проблем, а тут видите ли педаль реагирует на нажатия как будто у моей ноги инерция.
Почему при входе в поворот на скорости я не чувствую центробежной силы, которая должна усложнять удерживание руля? (Spring эффект это совсем не то)
Почему когда я иду на высокой скорости по прямой, мне вообще не фиг делать повернуть руль, хотя в реале чем выше скорость тем сложнее руль поворачивать?
Почему для входа в плавный поворот мне надо руль дергать мелкими рывками в сторону — центр, в сторону центр, вместо удерживания руля под определнным углом?
Зато блядь дрожание при езде по обочине — это мы умеем, это каждый уебищный симулятор гонок делает.
Как бы не странно это прозвучало, но самая лучшая поддержка руля с обратной связью была в NFS undeground. Grid, Dirt, Burnout, NFS'ы остальные — все говно.
Точно так же можно сравнить отсутствие половой жизни, онанизм и реальный секс )))
Надо понимать, что ни ождна из игр еще даже близко не подошла к суровой реальности, это надо изначально брать за старт, чтобы было меньше разочарования от игры ) Но "стакан наполовину полон" — игры развиаются, уверенно идут вперед — графика, физика, возможности, свобода и т.п. Параллельно с этим будут развиваться и манипуляторы.
Центробежную силу можно почувствовать сидя в реальном автомобиле ) в игре это чувствует сама игра.
Не знаю как у вас, но на своей машине мне сложнее поворачивать руль, когда она стоит, нежели когда едет. Когда на скорости едешь, руль поворачивается как раз легко.
А среди видов обратных связей не так уж много вариантов (хотя помню сколько ОС было в схемотехнике....) — так что разработчики игр идут по пути универсальности. Чтоб "хотябы дрожжало" как можно больше игроков.
Извините меня, но имитировать руль проще чем секс. Достаточно поставить динамометры на реальной машине и поездить, а потом использовать снятые показания для программирования + связать форму трассы с законами физики.
Ты ошибаешься, приведенный тобой список, к симуляторам отношения не имеет. Хочешь точного руля — нужен как не странно приличный руль с грамотным фидбэком во первых.
Во вторых хардкорный сим, а не симулятор мыла в ванной. Попробуй LFS, с приличным рулем там великолепно чувствуется деформация борта шины с нарастанием усилия на руле перед уходом в срыв и резким ослабеванием руля сразу после срыва вместо идиотского визга призванного отображать этот момент во многих играх.
почему во всех новых гонках такие большие задержки на сигналы руля. Где-то пол секунды. Клавиатура имеет такой-же эффект. Комп новый, мощный. LiveForSpeed реагирует на все движения джойстика моментально, а NFS и Grid тупят ужасно. Может кто нить знает как это побороть?
Попробуй как реагирует на управление клавой — тогда узнаешь в чем проблема, или в джойстике, или в компе. А, кстати там в NFS есть нужно отключить помощь в управлении руля и торможения, не помню как точно называется, сорри.
Извини, с клавой я что-то затупил, ты же про нее еще в первом комменте написал(( Даже не знаю что и сказать по этому поводу.
У меня NFS сам по себе лагает, я вообще-то не матерый геймер, не знаю какие параметры поменять. Играю на телевизоре с разрешением 1280х768, карта radeon4890, проц 4 ядра 3гигагерц, 4гига оперативы, тоже вроде должно хватать — а нет, лагает.
тоже задержки в управлении есть и дергаецца когда от стены трешься или сталкиваешься. кривовата игрушка, но все равно очень нравицца))) особенно нордшляф на вейронах))))
это беда большинства совремнных игр. Задержки не тока в НФС и ГРИД, но и в других есть. Как пример в Тест драйв анлимитед и в Лайв фор спид они тоже есть. Почему они есть не знаю. Нет тока в Race WTCC.
В рулях на оптических датчиках основная задача — крутить сам диск, без этого руль не будет работать ) А без калибровки он тоже нафиг не нужен. Обратная связь — это следствие )
Нет, Вы не правы. Откалибровать руль очень просто — крутануть от одного конца до другого и все. Так и работают многие устройства, джойстики например. Движка там нет, а оптика или магнитные датчики есть. Майкрософтский сайдвиндер (оптика) например калибруется один раз — при установке. Сайтек 52 при каждом включении компьютера нужно калибровать — прокрутить штурвал по кругу, и остальные ползунки и поворотники подвигать до предела туда-сюда. Суть калибровки — чтоб драйвер "узнал" предельные углы (диапазон регулировки) и все
Согласен, можно и руками, но это каменный век ) моторчики куда предпочтительней.
Насчет одной единственнйо калибровки я что-то сомневаюсь... откуда тогда после включения девайс узнает, в каком именно положении остановился диск? Да, бывают там какие-то "сигнальные" щели, но все равно, гораздо проще "промотать сюда и промотать туда", чтобы узнать откуда вести отчет (ну или предельные углы — как хотите). Так что или руками или мотором.
Это из разряда вопросов "Что было сначала? Курица или яйцо?" Мне кажется, что моторчик все-таки был придуман именно для обратной связи. Нерационально как-то ставить моторчик для калибровки — слишком мелкая проблема для таких затрат.
Вы всерьез считаете, что моторчик нужен в основном для калибровки?)))) Чтоб после включения компьютера руль откалибровать? Калибровка занимает 2-3 сек. и для этого придумали моторчик?))))))
Несогласен, калибровку можно сделать и без моторчика, руками повернуть до отказа туда-сюда по команде программы ведь тоже можно. Обратная связь в руле — это хорошая фича.
Отнюдь не все, тут только про датчики и написано. На ощущения от езды они очень слабо влияют.
Еще важен грамотный фидбек, исполнение самого руля и механика, педали на разных осях и их количество, сцепление-то в нормальных симах поддерживается — трогаться с места и разгоняться с двигом >900 лошадей весьма забавно. :) Ведь рули мы покупаем для того, чтобы попробовать то, чего в жизни нам никогда не светит (меня, например, в болид f1 чисто по габаритам не запихнуть).
Статьей что-ли разродиться на тему руля и симуляторов для тех, кого не устраивают покатушки в NFS...
А Вы рули то калибровали перед измерениями? А то про "40% от полного хода" ерунда получается. Откалиброванный руль и педали отрабатывают почти весь диапазон хода
"Поворачивая руль, механизм приходит в действие – контакты потенциометра передают значения угла поворота руля к контроллеру, а тот – в игру. Бывает и такое, что оси педалей связаны с потенциометрами напрямую, но это не делает погоды – эти «часы» устроены таким образом, что в любом случае будут люфты." То есть в данном типе рулей задействована механика — так называемые шестерёнки. Из-за них и существуют погрешности, причём растущие со временем. Конечно, "механика не в теме" не совсем подходящее выражение было, но сути это не меняет — данный изъян никакой калибровкой не исправить
Про точные цифры и проценты это не ко мне. А то, что можно в настройках изменить мёртвую зону — это прикол, а не калибровка:) "Купите наш руль! Ему можно убрать мёртвую зону!"
Я даже видео отснял, где все четко видно на экране. Но я его не смог смонтировать ))) поэтому не выложил. Если буду делать обзор вайпера, то может тогда выложу, хотя могу попробовать сейчас это сделать.
"потенциометр считает, что нажато 100% а реальное нажатие 60%" — вот это и есть неоткалиброванный руль и педали (если девайс новый конечно). Вы бы зашли в настройки руля и откалибровали, а потом бы еще раз прогнали джойтест.
Вы вообще представляете, что такое калибровка и для чего она необходима? это долго и нудно объяснять просто попробуйте откалибровать и сами все поймете
был у меня руль, "трастмастер феррари энцо"(который изображен первым)! Катался в своё время на нём в дальнобойщиков,самое то. но когда покатался в нфс, не удобно нихрена, туда сюда его крутишь на кажом повороте, так и стол свернуть можно,валялся он у меня после этого в шкафу года 2, пока не подвернулся случай толкнуть его вдохновлённому моим рулём товарищу. в общем я его продал на радостях, и приобрёл себе joypad, что гораздо удобнее! 8)
Комментарии
А за обзор как всегда спасибо!
Какого хера я не могу удерживать обороты на нужной мне отметке в NFS: ProStreet при прогреве колес? На реальной машине я справляюсь без проблем, а тут видите ли педаль реагирует на нажатия как будто у моей ноги инерция.
Почему при входе в поворот на скорости я не чувствую центробежной силы, которая должна усложнять удерживание руля? (Spring эффект это совсем не то)
Почему когда я иду на высокой скорости по прямой, мне вообще не фиг делать повернуть руль, хотя в реале чем выше скорость тем сложнее руль поворачивать?
Почему для входа в плавный поворот мне надо руль дергать мелкими рывками в сторону — центр, в сторону центр, вместо удерживания руля под определнным углом?
Зато блядь дрожание при езде по обочине — это мы умеем, это каждый уебищный симулятор гонок делает.
Как бы не странно это прозвучало, но самая лучшая поддержка руля с обратной связью была в NFS undeground. Grid, Dirt, Burnout, NFS'ы остальные — все говно.
Надо понимать, что ни ождна из игр еще даже близко не подошла к суровой реальности, это надо изначально брать за старт, чтобы было меньше разочарования от игры ) Но "стакан наполовину полон" — игры развиаются, уверенно идут вперед — графика, физика, возможности, свобода и т.п. Параллельно с этим будут развиваться и манипуляторы.
Центробежную силу можно почувствовать сидя в реальном автомобиле ) в игре это чувствует сама игра.
Не знаю как у вас, но на своей машине мне сложнее поворачивать руль, когда она стоит, нежели когда едет. Когда на скорости едешь, руль поворачивается как раз легко.
А среди видов обратных связей не так уж много вариантов (хотя помню сколько ОС было в схемотехнике....) — так что разработчики игр идут по пути универсальности. Чтоб "хотябы дрожжало" как можно больше игроков.
А андеграунд мне и правда понравился
Во вторых хардкорный сим, а не симулятор мыла в ванной. Попробуй LFS, с приличным рулем там великолепно чувствуется деформация борта шины с нарастанием усилия на руле перед уходом в срыв и резким ослабеванием руля сразу после срыва вместо идиотского визга призванного отображать этот момент во многих играх.
спасибо автору, было интересно почитать!
У меня NFS сам по себе лагает, я вообще-то не матерый геймер, не знаю какие параметры поменять. Играю на телевизоре с разрешением 1280х768, карта radeon4890, проц 4 ядра 3гигагерц, 4гига оперативы, тоже вроде должно хватать — а нет, лагает.
На копировании больших файлов, кстати, мышиный курсор не подвисает на секунду-несколько ?
Насчет одной единственнйо калибровки я что-то сомневаюсь... откуда тогда после включения девайс узнает, в каком именно положении остановился диск? Да, бывают там какие-то "сигнальные" щели, но все равно, гораздо проще "промотать сюда и промотать туда", чтобы узнать откуда вести отчет (ну или предельные углы — как хотите). Так что или руками или мотором.
За счет чего будет крутиться колесо? ) Точнее, не колесо, а сама баранка, которую надо солидно провернуть по всему диапазону?
>>електромотор в приводе
>>нанотехнологии)))
Еще важен грамотный фидбек, исполнение самого руля и механика, педали на разных осях и их количество, сцепление-то в нормальных симах поддерживается — трогаться с места и разгоняться с двигом >900 лошадей весьма забавно. :) Ведь рули мы покупаем для того, чтобы попробовать то, чего в жизни нам никогда не светит (меня, например, в болид f1 чисто по габаритам не запихнуть).
Статьей что-ли разродиться на тему руля и симуляторов для тех, кого не устраивают покатушки в NFS...
зато теперь знаю как устроен у меня руль и какой буду выбирать в будущем, если не придумают что не-будь новое.
Колин кстати разбился не то после 2й, не то после 3й версии игрушки имени его, никак сам в них переиграл, только первый у него на что-то похож был...
Но в общем в начале мертвая зона 18%, в конце — 40 (суммарно почти 60). Т.е. на полезного хода педали всего 42%.
Вот скриншот с видика (еле снял блин) — besho.narod.ru
Это мертвая зона только в конце диапазона. Еще в начале, как говорил )
i38.tinypic.com