Если сравнивать игру на руле и игру на клаве — руль это супер. Если сравнивать игру на руле с настоящей ездой, то тут хочется убить долбоебов разработчиков игр.
Какого хера я не могу удерживать обороты на нужной мне отметке в NFS: ProStreet при прогреве колес? На реальной машине я справляюсь без проблем, а тут видите ли педаль реагирует на нажатия как будто у моей ноги инерция.
Почему при входе в поворот на скорости я не чувствую центробежной силы, которая должна усложнять удерживание руля? (Spring эффект это совсем не то)
Почему когда я иду на высокой скорости по прямой, мне вообще не фиг делать повернуть руль, хотя в реале чем выше скорость тем сложнее руль поворачивать?
Почему для входа в плавный поворот мне надо руль дергать мелкими рывками в сторону — центр, в сторону центр, вместо удерживания руля под определнным углом?
Зато блядь дрожание при езде по обочине — это мы умеем, это каждый уебищный симулятор гонок делает.
Как бы не странно это прозвучало, но самая лучшая поддержка руля с обратной связью была в NFS undeground. Grid, Dirt, Burnout, NFS'ы остальные — все говно.
Точно так же можно сравнить отсутствие половой жизни, онанизм и реальный секс )))
Надо понимать, что ни ождна из игр еще даже близко не подошла к суровой реальности, это надо изначально брать за старт, чтобы было меньше разочарования от игры ) Но "стакан наполовину полон" — игры развиаются, уверенно идут вперед — графика, физика, возможности, свобода и т.п. Параллельно с этим будут развиваться и манипуляторы.
Центробежную силу можно почувствовать сидя в реальном автомобиле ) в игре это чувствует сама игра.
Не знаю как у вас, но на своей машине мне сложнее поворачивать руль, когда она стоит, нежели когда едет. Когда на скорости едешь, руль поворачивается как раз легко.
А среди видов обратных связей не так уж много вариантов (хотя помню сколько ОС было в схемотехнике....) — так что разработчики игр идут по пути универсальности. Чтоб "хотябы дрожжало" как можно больше игроков.
А андеграунд мне и правда понравился
Извините меня, но имитировать руль проще чем секс. Достаточно поставить динамометры на реальной машине и поездить, а потом использовать снятые показания для программирования + связать форму трассы с законами физики.
Ты ошибаешься, приведенный тобой список, к симуляторам отношения не имеет. Хочешь точного руля — нужен как не странно приличный руль с грамотным фидбэком во первых.
Во вторых хардкорный сим, а не симулятор мыла в ванной. Попробуй LFS, с приличным рулем там великолепно чувствуется деформация борта шины с нарастанием усилия на руле перед уходом в срыв и резким ослабеванием руля сразу после срыва вместо идиотского визга призванного отображать этот момент во многих играх.
почему во всех новых гонках такие большие задержки на сигналы руля. Где-то пол секунды. Клавиатура имеет такой-же эффект. Комп новый, мощный. LiveForSpeed реагирует на все движения джойстика моментально, а NFS и Grid тупят ужасно. Может кто нить знает как это побороть?
Попробуй как реагирует на управление клавой — тогда узнаешь в чем проблема, или в джойстике, или в компе. А, кстати там в NFS есть нужно отключить помощь в управлении руля и торможения, не помню как точно называется, сорри.
Извини, с клавой я что-то затупил, ты же про нее еще в первом комменте написал(( Даже не знаю что и сказать по этому поводу.
У меня NFS сам по себе лагает, я вообще-то не матерый геймер, не знаю какие параметры поменять. Играю на телевизоре с разрешением 1280х768, карта radeon4890, проц 4 ядра 3гигагерц, 4гига оперативы, тоже вроде должно хватать — а нет, лагает.
тоже задержки в управлении есть и дергаецца когда от стены трешься или сталкиваешься. кривовата игрушка, но все равно очень нравицца))) особенно нордшляф на вейронах))))
У тебя комп не древний случаем, если во "всех новых гонках" задержки ?
На копировании больших файлов, кстати, мышиный курсор не подвисает на секунду-несколько ?
это беда большинства совремнных игр. Задержки не тока в НФС и ГРИД, но и в других есть. Как пример в Тест драйв анлимитед и в Лайв фор спид они тоже есть. Почему они есть не знаю. Нет тока в Race WTCC.
В рулях на оптических датчиках основная задача — крутить сам диск, без этого руль не будет работать ) А без калибровки он тоже нафиг не нужен. Обратная связь — это следствие )
Нет, Вы не правы. Откалибровать руль очень просто — крутануть от одного конца до другого и все. Так и работают многие устройства, джойстики например. Движка там нет, а оптика или магнитные датчики есть. Майкрософтский сайдвиндер (оптика) например калибруется один раз — при установке. Сайтек 52 при каждом включении компьютера нужно калибровать — прокрутить штурвал по кругу, и остальные ползунки и поворотники подвигать до предела туда-сюда. Суть калибровки — чтоб драйвер "узнал" предельные углы (диапазон регулировки) и все
Согласен, можно и руками, но это каменный век ) моторчики куда предпочтительней.
Насчет одной единственнйо калибровки я что-то сомневаюсь... откуда тогда после включения девайс узнает, в каком именно положении остановился диск? Да, бывают там какие-то "сигнальные" щели, но все равно, гораздо проще "промотать сюда и промотать туда", чтобы узнать откуда вести отчет (ну или предельные углы — как хотите). Так что или руками или мотором.
Это из разряда вопросов "Что было сначала? Курица или яйцо?" Мне кажется, что моторчик все-таки был придуман именно для обратной связи. Нерационально как-то ставить моторчик для калибровки — слишком мелкая проблема для таких затрат.
Ну хорошо, сделаем шаг назад. Перед нами — руль на оптическом датчике, но у него нет мотора, который бы обеспечивал обратную связь.
За счет чего будет крутиться колесо? ) Точнее, не колесо, а сама баранка, которую надо солидно провернуть по всему диапазону?
Вы всерьез считаете, что моторчик нужен в основном для калибровки?)))) Чтоб после включения компьютера руль откалибровать? Калибровка занимает 2-3 сек. и для этого придумали моторчик?))))))
Несогласен, калибровку можно сделать и без моторчика, руками повернуть до отказа туда-сюда по команде программы ведь тоже можно. Обратная связь в руле — это хорошая фича.
Отнюдь не все, тут только про датчики и написано. На ощущения от езды они очень слабо влияют.
Еще важен грамотный фидбек, исполнение самого руля и механика, педали на разных осях и их количество, сцепление-то в нормальных симах поддерживается — трогаться с места и разгоняться с двигом >900 лошадей весьма забавно. :) Ведь рули мы покупаем для того, чтобы попробовать то, чего в жизни нам никогда не светит (меня, например, в болид f1 чисто по габаритам не запихнуть).
Статьей что-ли разродиться на тему руля и симуляторов для тех, кого не устраивают покатушки в NFS...
Молодца, конкретно и по существу. Хотя смахивает на рекламу российской компании Gametrix ;).
зато теперь знаю как устроен у меня руль и какой буду выбирать в будущем, если не придумают что не-будь новое.
Угу, кстати правильно пишется NFS shit
Колин кстати разбился не то после 2й, не то после 3й версии игрушки имени его, никак сам в них переиграл, только первый у него на что-то похож был...
А Вы рули то калибровали перед измерениями? А то про "40% от полного хода" ерунда получается. Откалиброванный руль и педали отрабатывают почти весь диапазон хода
"Поворачивая руль, механизм приходит в действие – контакты потенциометра передают значения угла поворота руля к контроллеру, а тот – в игру. Бывает и такое, что оси педалей связаны с потенциометрами напрямую, но это не делает погоды – эти «часы» устроены таким образом, что в любом случае будут люфты." То есть в данном типе рулей задействована механика — так называемые шестерёнки. Из-за них и существуют погрешности, причём растущие со временем. Конечно, "механика не в теме" не совсем подходящее выражение было, но сути это не меняет — данный изъян никакой калибровкой не исправить
Про точные цифры и проценты это не ко мне. А то, что можно в настройках изменить мёртвую зону — это прикол, а не калибровка:) "Купите наш руль! Ему можно убрать мёртвую зону!"
Я даже видео отснял, где все четко видно на экране. Но я его не смог смонтировать ))) поэтому не выложил. Если буду делать обзор вайпера, то может тогда выложу, хотя могу попробовать сейчас это сделать.
Нашел видик, но он почти гиг весит ))) (
Но в общем в начале мертвая зона 18%, в конце — 40 (суммарно почти 60). Т.е. на полезного хода педали всего 42%.
Вот скриншот с видика (еле снял блин) — besho.narod.ru
Это мертвая зона только в конце диапазона. Еще в начале, как говорил )
"потенциометр считает, что нажато 100% а реальное нажатие 60%" — вот это и есть неоткалиброванный руль и педали (если девайс новый конечно). Вы бы зашли в настройки руля и откалибровали, а потом бы еще раз прогнали джойтест.
Вы вообще представляете, что такое калибровка и для чего она необходима? это долго и нудно объяснять просто попробуйте откалибровать и сами все поймете
был у меня руль, "трастмастер феррари энцо"(который изображен первым)! Катался в своё время на нём в дальнобойщиков,самое то. но когда покатался в нфс, не удобно нихрена, туда сюда его крутишь на кажом повороте, так и стол свернуть можно,валялся он у меня после этого в шкафу года 2, пока не подвернулся случай толкнуть его вдохновлённому моим рулём товарищу. в общем я его продал на радостях, и приобрёл себе joypad, что гораздо удобнее! 8)
Комментарии
А за обзор как всегда спасибо!
Какого хера я не могу удерживать обороты на нужной мне отметке в NFS: ProStreet при прогреве колес? На реальной машине я справляюсь без проблем, а тут видите ли педаль реагирует на нажатия как будто у моей ноги инерция.
Почему при входе в поворот на скорости я не чувствую центробежной силы, которая должна усложнять удерживание руля? (Spring эффект это совсем не то)
Почему когда я иду на высокой скорости по прямой, мне вообще не фиг делать повернуть руль, хотя в реале чем выше скорость тем сложнее руль поворачивать?
Почему для входа в плавный поворот мне надо руль дергать мелкими рывками в сторону — центр, в сторону центр, вместо удерживания руля под определнным углом?
Зато блядь дрожание при езде по обочине — это мы умеем, это каждый уебищный симулятор гонок делает.
Как бы не странно это прозвучало, но самая лучшая поддержка руля с обратной связью была в NFS undeground. Grid, Dirt, Burnout, NFS'ы остальные — все говно.
Надо понимать, что ни ождна из игр еще даже близко не подошла к суровой реальности, это надо изначально брать за старт, чтобы было меньше разочарования от игры ) Но "стакан наполовину полон" — игры развиаются, уверенно идут вперед — графика, физика, возможности, свобода и т.п. Параллельно с этим будут развиваться и манипуляторы.
Центробежную силу можно почувствовать сидя в реальном автомобиле ) в игре это чувствует сама игра.
Не знаю как у вас, но на своей машине мне сложнее поворачивать руль, когда она стоит, нежели когда едет. Когда на скорости едешь, руль поворачивается как раз легко.
А среди видов обратных связей не так уж много вариантов (хотя помню сколько ОС было в схемотехнике....) — так что разработчики игр идут по пути универсальности. Чтоб "хотябы дрожжало" как можно больше игроков.
А андеграунд мне и правда понравился
Во вторых хардкорный сим, а не симулятор мыла в ванной. Попробуй LFS, с приличным рулем там великолепно чувствуется деформация борта шины с нарастанием усилия на руле перед уходом в срыв и резким ослабеванием руля сразу после срыва вместо идиотского визга призванного отображать этот момент во многих играх.
спасибо автору, было интересно почитать!
У меня NFS сам по себе лагает, я вообще-то не матерый геймер, не знаю какие параметры поменять. Играю на телевизоре с разрешением 1280х768, карта radeon4890, проц 4 ядра 3гигагерц, 4гига оперативы, тоже вроде должно хватать — а нет, лагает.
На копировании больших файлов, кстати, мышиный курсор не подвисает на секунду-несколько ?
Насчет одной единственнйо калибровки я что-то сомневаюсь... откуда тогда после включения девайс узнает, в каком именно положении остановился диск? Да, бывают там какие-то "сигнальные" щели, но все равно, гораздо проще "промотать сюда и промотать туда", чтобы узнать откуда вести отчет (ну или предельные углы — как хотите). Так что или руками или мотором.
За счет чего будет крутиться колесо? ) Точнее, не колесо, а сама баранка, которую надо солидно провернуть по всему диапазону?
>>електромотор в приводе
>>нанотехнологии)))
Еще важен грамотный фидбек, исполнение самого руля и механика, педали на разных осях и их количество, сцепление-то в нормальных симах поддерживается — трогаться с места и разгоняться с двигом >900 лошадей весьма забавно. :) Ведь рули мы покупаем для того, чтобы попробовать то, чего в жизни нам никогда не светит (меня, например, в болид f1 чисто по габаритам не запихнуть).
Статьей что-ли разродиться на тему руля и симуляторов для тех, кого не устраивают покатушки в NFS...
зато теперь знаю как устроен у меня руль и какой буду выбирать в будущем, если не придумают что не-будь новое.
Колин кстати разбился не то после 2й, не то после 3й версии игрушки имени его, никак сам в них переиграл, только первый у него на что-то похож был...
Но в общем в начале мертвая зона 18%, в конце — 40 (суммарно почти 60). Т.е. на полезного хода педали всего 42%.
Вот скриншот с видика (еле снял блин) — besho.narod.ru
Это мертвая зона только в конце диапазона. Еще в начале, как говорил )
i38.tinypic.com