Почему я не играю в современные компьютерные игры

Чтобы отправить комментарий — войдите.
  • Don_Leo
    3 мар 16
    Не, мне FEAR в своё время очень понравился. Забубенная игрулина :)
    Ответить
  • sersto
    3 мар 16
    Я поэтому не играю в Дьябло 3. Торчлайт 2. Тупое задротство без сюжета.
    Ответить
  • Yar33
    3 мар 16
    Правда в том, что автор просто вырос из игр, но ностальгия таки мучает. Хочется в детство :) Современные игры объективно хороши, хотя тенденция к упрощению игрового процесса есть, что лично меня удручает. Что касается выпуска сырых продуктов с ошибками — как программист могу сказать: "Это рынок, детка!" Если есть возможность сэкономить на тестировании — почему бы и нет? Не нравится — жди финальную версию, в чём же проблема?
    Ответить
  • Cannibal_666
    3 мар 16
    А я всё играю в старые добрые Resident Evil 1/2/3: Nemesis/Code: Veronica и даже Zero, а также Silent Hill 1/2/3/4/Origins. Ну не перевариваю я современные "файтинг-шутерные" Резиденты без какой-либо атмосферы, зато с весьма фимозным сюжетом, начиная с RE4.
    Ответить
  • domkrat
    2 мар 16
    Согласен очень во многом. Ну нифига новые игры не впечатляют, красивый, реально красивый "пыщ-пыщ-бабам!", при никаком геймплее и притянутом за уши сюжете. Играю примерно раз в полгода, лежит набор старых добрых игр которые периодически прохожу по ...дцатому разу — первая УФОшка, Варкрафт, второй Фоллаут, обе Дьяблы, Дюк который Нюкем, второй Сэм... В минуты особой ностальгии гоняю в спектрумовские игрухи на эмуляторе. Изредка пробую что нибудь из нового, но вот не цепляет нифига.
    Ответить
  • S
    2 мар 16
    Однако автор жлоб.
    >>>Вот, например, графика.
    А что с ней не так? Нет, серьёзного прогресса за последние лет 10 я тоже не вижу, однако некоторые разработчики вполне сочные пейзажи выжимают из устаревших движков. Про The Vanishing of Ethan Carter автор явно не слышал.
    >>>Много ли музыки из современных игр настолько врезается в память людям?
    А она должна навязчиво лезть в мозг? Суть игровой музыки быть приятной, но не набивать оскомину при долгом прохождении. И как раз не столь уж давно вышла игра с одним из лучших саудтреков. Отрадно, что её создатель наш соотечественник, однако увы, это его последняя работа. Про Divinity: Original Sin автор, выходит, тоже не слышал.
    >>>Мы живем в XXI веке, где мой голографический дисплей?!
    Ну так что сидим, любишь кататься, ну и далее по тексту. Между тем монитор уже не тот, что был раньше, и не только внешне. А задача у него одна, выводить изображение на экран, что он ещё должен делать, картинку ярче и чётче? Ну так это тоже умеет.
    >>>Приборы управления?
    Да пожалуйста:
    Что ещё нужно автору, управление персонажем при помощи пердежа?
    >>>Намного позже, уже в этом веке вышел F.E.A.R. Он требовал каких-то неимоверно мощных по тем временам компьютеров и считался самой технологичной игрой эпохи. Там бились стекла и от пуль оставались дырки.
    Автор начинает догадываться? Разрушаемость объекта с миллионами частиц это весело, боюсь только мой компьютер постигнет та же участь, особенно если издатель ужал сроки и вышел неоптимизированнный продукт. Ждём квантовый компьютер и новый физический движок.
    >>>заметного прогресса в AI не было
    С этим согласен, я вообще только две игры могу назвать, где ИИ был отличным: FEAR (на последней сложности) и Unreal Tournament. С ботами из UT я вообще был бы рад в команде бегать в онлайн шутерах, вместо тех болванчиков, которые часто в команду попадаются. И вот, кстати, возросшая популярность онлайн игр и виной тому, что разработчики ленятся создать адекватный ИИ, мол, с живыми игроками интереснее. Кроме того, на картах возросло число объектов, что усложняет задачу программистам.
    >>>Сейчас ежегодно снимают в разы больше фильмов, чем в прошлом веке, но многие ли современные фильмы сравнятся, например, со «Сталкером» Тарковского?
    Мягко говоря неудачный пример, впрочем, автор скорее всего считает себя гением троллинга. Пусть по поводу сюжета тогда нам расскажет Кармак, что скажешь Джон? "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен".
    >>>Я как сейчас помню одну игру двадцатилетней давности, в которой лично нашел семь сюжетных развилок
    Название?
    >>>gameplay. Как у нас обстоит дело с прогрессом в этой области?
    Да полный порядок. Не говоря про упомянутые игры, тот же Ведьмак, ХСОМ, Dark Souls. Wasteland 2 несмотря на недоработки очень неплохой игрой получилась. Из головоломок Portal 2 и Spacechem шедевры. Список можно продолжать. В хоррорах не силён, однако прохождением Resident Evil: Revelations вполне доволен.
    >>>Много ли у кого из современных детей и подростков мозоли на пальцах, натертые джойстиком или мышкой?
    Ну так это не в огороде пахать. Стим говорит по миллиону в день в одну Доту натирают.
    На последние несколько абзацев вообще отвечать нет желания. Автор сокрушается, что за более технологичные игры, на которые тратися больше времени и денег нехорошие разработчики не гнушаются просить денежку, поэтому он принципиально даже не качает торрент-эдишн чтобы ознакомиться хоть с какими играми, прежде, чем вылить на них ушат помоев.
    Ответить
    • Sibalice
      Автор все в тему написал. просто ты не понял о чем речь.
      >>Вот, например, графика.
      >А что с ней не так? Нет, серьёзного прогресса за последние лет 10 я тоже не вижу, однако некоторые разработчики вполне сочные пейзажи выжимают из устаревших движков
      C ней все не так. Графика по идее существует только для того, чтобы игрок "погрузился в мир игры". То есть воздействие на игрока через один канал информации. При этом важно то, что если игра интересна то качество графики как правило не столь важно. Тут уже фантазия включается. Вот настольные ролевухи это вообще кикоз в этом плане. В развитии игр графика тоже прогрессировала, но в один прекрасный момент все остановилось. Ты вдумайся — споры насчет РЕАЛЬНО ли выглядит сарай в НЕРЕАЛЬНОМ игровом мире. Когда в тебя стреляют пули видно. Афигеть. Для компьютерной графики, как виде китча, замечательно. Для игры бессмысленно.
      >>Если ты готов платить заработанные деньги за то чтобы твой комп считал дурацкие мегафлопы флаг тебе в руки. С точки зрения игры вся эта математическая фигня не прибавляет интереса или интриги в сюжете. Рекламный трюк для продажи. Если бы разработчики сделали опцию покурить сигару или отлить в кустах и то веселее играть бы было.
      >>>Я как сейчас помню одну игру двадцатилетней давности, в которой лично нашел семь сюжетных развилок
      Название?
      Я играл давно в игру, где смысл был в том чтобы перемещаясь во времени развить 4 цивилизации до уровня, когда они создадут совместное оружие для победы над (не помню ) чем. Так вот там каждое перемещение в прошлое каждого вида и подправление их развития, сразу кардинально меняло весь ход игры. В те времена сами разработчики честно написали что игра не доделана и не будет, поскольку такое количество вариантов просчитать на компах того времени невозможно. Названия не помню, найдешь по описанию. Но какова идея!!! Игра начала 90-х С тех пор ничего подобного я не слышал в играх. Несколько жанров с некритичными вариациями.
      Хотя надо отдать должное нашему времени, сейчас такого рода процессы всюду. Куда не посмотри. Я лично связываю это с тем, что человек из разумного просто превращается в потребляющего. И это кардинально разные виды.
      Ответить
      • S
        Что именно я должен был понять? То, что графика не главное в игре я и без того прекрасно знаю. Автор сказал о том, что раньше, по его мнению, при скромных возможностях художники работали на славу, а сейчас ничего путного ждать не стоит. Я привёл в пример игру, где разработчики выжали из уже устаревшего движка если не максимум, то близко, создав отличные пейзажи. Плоха ли игра в целом? Я не любитель подоного жанра игр, тем не менее игра скорее понравилась, хотя претензии есть. Вот ещё пример — Ведьмак, сама игра шедевр и отрисовка деталей на высоте.
        Что касается вариативности, то чем больше аспектов в игре, тем сложнее её задать. Это, по сути, не одну игру надо создать, а это трата ресурсов, которые ещё надо окупить. Во втором Ведьмаке, к примеру, от выбора игрока зависит не только какие персонажи станут общаться с героем, но и в каких локациях он окажется. А с приходом Кикстартера появляются и небольшие "олдскульные" проекты с реализацией разнообразных идей. Разработчики могут не прогибаться под издателя, а творить не пытаясь угодить широкой аудитории.
        Ответить
    • uprek
      spellka 3 мар 16
      С графикой не так все. Она красивая, цветная, создает ощущение реальности, но...она пуста.
      Для понимания достаточно вспомнить первый Myst установленный на Win95.....
      Ответить
  • Z
    2 мар 16
    [quote]MassEffect, DeusEx в наше время известны, наверно, каждому игроку. Эти и немногие другие близкие им вещи превратили видеоигры из примитивного развлечения в разновидность искусства.[/quote]
    Дальше читать не стал.
    Ответить
    • hugobosss
      Чем не устраивает DeusEx, первый? Отличная вселенная. MassEfect, согласен, вторичен, сточки зрения идей.
      Ответить
      • S
        А Деус тогда не вторичен? Все чем-то вдохновлялись. Мир в Масс Эффект проработан очень хорошо, но вот третью часть они полностью слили.
        Ответить
      • C
        Daewoo sex — тут проблема во мне, вернее в неосторожно увиденном перед прохождением лозунге "DS — продолжение и развитие System Shock 2 от его создателя". Если б сравнивал с хавлайфом или думом — впечатления были бы даже положительными, наверно, хорошая стрелялка с элементами вариативности. Но графика — убогое серо-бурое уныние, сюжет — пгавительство секгетно газгабатывает! галактика в опасности! МЕ не вторичен — это настоящий оргазм консольности, тупости, примитивизма — я там насчитал всего 2 или 2,5 индор-локации... рельсовая — РПГ.. не, хватит негатива.
        Ответить
  • iso9660
    2 мар 16
    Странный текст. 99 процентов дядя ностальгирует по прошлому.
    А в последнем абзаце, так и не объяснив почему же он не играет в современные игры, обвиняет программистов в халтуре.
    Видимо в остальное время он обвиняет дорожных рабочих в плохих дорогах.
    Ответить
    • hugobosss
      Новые игры, почти поголовно, в лучшем случае, тот же вкус, возможно ( не всегда) в более красивом фантике. Хорошие ( относительно) есть, выдающихся — по пальцам одной руки.
      Ответить
      • iso9660
        Не помню кто сказал — "после битлз, ничего нового в музыке придумать невозможно".
        Не уверен что сказавший прав, но зерно смысла в его словах есть.
        Ответить
        • utvamu
          Музыкальный прорыв рубежа 60-х — 70-х был связан вовсе не с "Битлз" (хотя я битломан), а с изобретением фуза, бустера и квакера, да и вообще синтезаторов звука. Именно здесь следует искать аналогии в индустрии игр.
          А вообще, индустрия игр ориентирована на целевую аудиторию, т.е. школоту пузатую. А геймеры прошлого предаются ностальгии раз в год (в лучшем случае), а потому целевой аудиторией не являются по определению.
          Ответить
          • iso9660
            Из последнего прорыва у геймоделов, я лично, могу припомнить только киннект.
            Но как-то в массы вроде не пошло вроде? Хотя направление явно перспективное, но вот аппаратная часть явно ждет своего прорыва.
            Ответить
        • Z
          iso9660 3 мар 16
          Ну если для кого-то музыка — это "раз два три, скорей меня люби" — то да, после битлз тут уже трудно что-то сделать.
          Ответить
    • Don_Leo
      Если дорожные рабочие укладывают асфальт в дождь или снег — именно их и надо обвинять ;)
      Ответить
      • iso9660
        А если подумать? Сказало им начальство в снег класть асфальт — кладут в снег. Сказало вместо гравия щебень использовать — используют что дали. Они деньги получают не за то что снипам и гостам соответствуют, а за то что руками работают.
        Но в чем их тут вина?
        Ответить
        • Don_Leo
          Вы не поняли сарказм (блин, надо метку #сарказм ставить): начальство далеко в кабинетах, а рабочие — вот они, в снег асфальт кладут :)))
          Ответить
    • Viatoe
      Обвиняет, и грамотно это делает.
      Взять 3д-шутеры: 99,9% современных шутеров, при обалденной графике обладают совершенно линейным сюжетом и даже линейным прохождением. Помню в первой "Дельте" я мог минут за полчасика обойти карту с другой стороны и начать штурм совершенно не так, как было задано по заданию — и выиграть. Пройдя с бесшумным автоматом уровень, который было положено проходить с дальнобойной снайперской винтовкой. Это можно было еще сделать во второй "Дельте". В третьей уже, пытаясь заглянуть на место явной засады с соседнего холмика тут же натыкался на приказ начальства — боец, вернитесь на позицию, за невыполнение — миссия успешно провалена. То есть я должен тупо бежать по единственной тропинке и валить всех, кто на меня скриптово посыплется из придорожных кустов. Все современные "Коллофдюти", "Метро" и прочие сделаны точно так же.
      Приятной неожиданностью оказались "Республиканские коммандос" от 2005 года кажется. Там можно было проходить задания совершенно по разному. Можно было отправить бойцов выполнять задачу а самому залечь их прикрывать, можно наоборот кинуться в самое пекло, а товарищей заранее растолкать по позициям и по турелям, откуда они будут крошить противника, отвлекаемого тобой. И некоторые стадии проходились только при нахождении верного тактического решения, попытки с десятой. Очень необычно для современных игр, сюжет которых больше напоминает развивающую книжку для дебилов, про сложение двух груш, один плюс один равно вопрос.
      Ответить
      • iso9660
        А теперь ответь при чем тут программисты?
        Ответить
      • E
        Viatoe 3 мар 16
        Ооо! Delta Force! Ни в одной игре того времени не было таких огромных карт! Заходи на врага с любой стороны! Да, всю карту пробежать! надо было времени не мало! Но оно того стоило! Завалить врага через окно, когда он этого не ожидает. Играл ой сколько десятков раз.
        Ответить
  • itu_yuri
    2 мар 16
    сейчас маркетологам платят больше чем сценаристам игр.
    да и программистов в игре 1% от всего состава, в основном для игр сейчас нужны художники и аниматоры.
    приходишь к тому мысли что не во что поиграть (
    Ответить
    • Z
      itu_yuri 3 мар 16
      Какие художники? В половине игр полигоны на пол-экрана, в другой — контраст выкручен на 400%...
      Ответить
      • itu_yuri
        zoog 3 мар 16
        Количество полигонов на моделях это не от художников зависит, а это к оптимизации. Тот же стим собирает сведения у кого какое ПК и игру оптимизирует для большинства. Соответственно и подбирают количество полигонов, чтоб игра "шла" на большинство компьютеров. Все это маркетинг опять же.
        Очень часто первоначально художник рисует в максимальном разрешении, а потом уже уменьшают. Из-за этого иногда вдруг перевыпускают или дополняют игры с более хорошими текстурами, все по причине того что большинство текстур уже готовые.
        Ответить
Сделано с NoNaMe
© 2000-2026